Keine Angst vor “kleinen” Spielen

© Reiner Pfisterer
Richard Hilleman ist ein alter Hase in der Spielbranche. Seit Anfang der 80er Jahre hat er an zahlreichen Projekten gearbeitet und die ersten EA Sports Spiele wie “Madden Football” oder “NHL” geprägt. Mittlerweile ist er der Chief Creative Director von Electronic Arts und hat ein neues Ziel vor Augen: “Don’t fear the small game” oder anders ausgedrückt: Macht Spiele schnell, kurz und spannend. Besonders bei den Spielequereinsteigern wie dem iPhone sieht er enormes Wachstumspotenzial. Auf der fmx/09 in Stuttgart hatte ich die Gelegenheit ein längeres Interview mit ihm zu führen.
Eine gekürzte Version erschien bereits in der Zeitschrift M!-Games. Die Veröffentlichung hier ist genehmigt (Danke, Matthias!) und “ungeschnitten”, quasi im Director’s Cut.
AM: Mr. Hilleman, warum interessiert sich EA für den Markt der kleinen Spiele?
RH: Es ist Teil unseres Portfolios. Wenn es nach mir ginge, würden wir mehr machen. Wir sind jetzt schon der größte Mobile-Game-Produzent in den USA und haben schon Tausende von Spielen herausgebracht. Dieser Markt wird immer bedeutender für EA, weil es immer wichtiger für unsere Kunden wird.
AM: Können diese kleinen Spiele auch einen Einfluss auf die Kreativität haben?
RH: Ich sehe es jeden Tag im Internet: Kleine Spiele, die aus Leidenschaft gemacht wurden. Die Macher wollen kein Geld damit verdienen. Sie haben es gemacht, weil sie ihre Arbeit lieben und zeigen wollen, was sie können. Das sind vielleicht die wichtigsten kreativen Instinkte, die es gibt. Wenn die im Spiel sind, kann es wieder geschehen. Jeder Künstler kann aus kleinen Stücken Skulpturen machen.
AM: Sprechen wir bei kleinen Spielen auch von der Wii?
RH: Die sind etwas Besonderes. Sie sind im Vergleich zu anderen Next-Gen-Spielen nicht sehr teuer. Ungefähr 5 Millionen Dollar, ähnlich wie bei einem PS2-Spiel. Aber sie sind schwerer zu vermarkten, weil sie ein Massenmarkt sind. Das Problem ist, den Spieler in dem riesigen Angebot darauf aufmerksam zu machen.
AM: Wird der Markt für Core Gamer dadurch kleiner?
RH: Nein. Er wird aber auch nicht größer. Sehen sie das Positive: Seit ich in der Branche bin, also seit Anfang der 80er, haben wir versucht, akzeptiert zu werden. Wissen sie, mein Großvater hat in den ersten 5 Jahren meiner Karriere gedacht, dass ich Drogendealer wäre!
Seit es Wii, Flash und andere ähnliche Plattformen gibt, hat sich das geändert. Alte Spieler kamen zurück, weil ihre Kinder spielen wollten oder es gab neue Spieler, die von Spielen wie Brain-Training begeistert waren. Mein Vater hatte einen Herzanfall vor einem Jahr und der Arzt hat ihm geraten, es zu spielen! Ich glaube, man kann momentan noch gar nicht beschreiben wie groß die Veränderungen sind. Wir alle waren aber zu langsam um das zu verstehen.
AM: Kleinere Spiele sind auch ideal für den digitalen Vertrieb…
RH: Der Grund, warum es bisher noch nicht so weit ist, hängt mit der Größe der Spiele zusammen. 8 GB für ein 360-Spiel! Glücklicherweise werden die Bandbreiten größer. 20 GB-Download-Rate sind heute schon Standard in Korea, Japan oder Dänemark.
AM: Was halten sie dann von Onlive? Hat das überhaupt Chancen? Funktioniert es wenn hunderttausende gleichzeitig „Crysis“ spielen wollen?
RH: Richtiger wäre zu fragen, ob „Crysis“ das richtige Spiel dafür ist. Jede neue Spieleplattform muss sich von der vorhergehenden unterscheiden, um sich am Markt zu etablieren. Angebote wie Onlive sind die einschneidensten Veränderungen die es je gab, vielleicht so bedeutend wie die Einführung von 3D-Grafik.
AM: Dann müssen sich auch die Spiele ändern?
RH: Ja, natürlich. Wahrscheinlich werden Onlive & Co wie Kabelfernsehen angeboten. Sie kaufen einen Service und nicht nur ein Produkt. Wir, die Spielhersteller, werden ihnen vielleicht so etwas wie ein Programm anbieten.
AM: Und wie sieht das dann aus?
RH: Es werden Spiele sein, die man nicht erst drei Stunden installieren muss, wie manche PS3-Spiele. Das sind große Veränderungen für uns.
Es wird kleinere und größere Spiele geben, aber auf jeden Fall werden sie versuchen, den Spieler in knapp 90 Sekunden zu überzeugen. Heute brauchen wir dafür noch knapp 30 Minuten. Das neue Modell wird aber so ähnlich sein wie bei Spielhallenautomaten. Die Spiele können 150 Stunden Spielzeit haben, aber sie müssen mich alle paar Sekunden glücklich machen.
AM: Also denken sie, dass es auch weiterhin große Action-Titel wie „Dead Space“ geben wird?
RH: Absolut. „El Mariachi“ hat auch „Star Wars“ nicht vernichtet.
AM: Wie wichtig ist da eine Plattform wie das iPhone?
RH: Wir entwickeln dafür viele Spiele. In meinen Augen sind sie aber noch zu langsam beim Booten und erfordern viel zu viel Aufmerksamkeit vom Spieler. Wenn man spielt, werden sie einfach zu wichtig. Aber sie sollen nur Teil unseres Lebens sein. Darauf muss sich unser Spieldesign anpassen. Ein gutes Beispiel ist „Flight Control“, eines der meistverkauften iPhone-Applikationen der Welt. Was das Spieldesign betrifft ist es in meinen Augen fast perfekt. Es packt dich in 90 Sekunden, genau wie beim Spielautomaten.
AM: Also, „alt ist neu“?
RH: Es gibt ein paar alte Tricks. Vor über 30 Jahren hat man in den Spielhallen tolle Spiele gemacht und der 90-Sekunden-Trick funktioniert heute noch immer.
AM: Gut, aber dann wird es keine großen emotionalen Erlebnisse oder große RPGs mehr geben, oder?
RH: Ja, die Spiele werden nicht sehr groß sein, aber vielleicht bekommt man die Geschichte auch in einzelnen Kapiteln erzählt? Denken sie doch an die Film-Serials wie „Buck Rogers“ aus den 20er oder 30er Jahren. Sie waren nicht lang, aber sie haben eine spannende Geschichte erzählt.
Was ist momentan die emotionalste Erzählform über menschliches Verhalten? Soap-Operas. Was sagt uns das? Man kann große Geschichten auch häppchenweise erzählen. Denken sie an Charles Dickens. Er schrieb kleine Geschichten für Zeitungen. Niemand sagt, dass er kein großer Schriftsteller war, nur weil er für Zeitungen geschrieben hat.
AM: Eine abschließende Frage: Was können wir von EA demnächst erwarten?
RH: EA macht gerade die größte Veränderung seit ihres Bestehens durch. Vor allem, weil sich die Branche ändert. Wir werden in ein paar Jahren darüber lachen, was wir heute gemacht haben. EA wird sich mehr nach außen für kleinere Teams öffnen und wir werden experimenteller werden. Wir werden nicht mehr in Produkten denken, sondern in Dienstleistungen
AM: Mr. Hilleman, danke für das Gespräch.